Atrasado ao embargo, mas colado a Rollerdrome
É terça-feira de manhã. Estou atrasado. Falhei o prazo do embargo de Rollerdrome. Por toda a imprensa de jogos, autores e sites já publicaram antevisões e relatos sobre o tempo que passaram com o título desportivo, carregado de sangue, da Roll7.
Só que eu não consigo parar de jogar Rollerdrome.
Em vez de escrever, volto a entrar na competição da Barbican Arena, a última etapa da minha demo de seis níveis. O nível arranca num túnel comprido e claustrofóbico, banhado por luz vermelha. Tenho tudo o que preciso - patins e uma caçadeira - para dar o espectáculo da minha vida. À minha frente, ouvem-se ecos de um público a bater palmas ao mesmo ritmo, como um metrónomo sinistro que me puxa para lá da boca do recinto, presa por fechos de aço. Pagaram por um espectáculo, e eu vou entregá-lo.
Rollerdrome: um bloodsport corporativo num futuro distópico
Rollerdrome é um desporto de sangue financiado por uma megaempresa numa distopia de futuro próximo. Os desafiantes percorrem o mundo, competindo em arenas industriais para subir na hierarquia de um torneio televisivo - tudo para manter a população distraída de uma realidade sombria. Cada confronto segue uma receita simples, mas eficaz: cair dentro da arena, eliminar unidades de milícia ao serviço da corporação e patinar como se a vida dependesse disso. É como Tony Hawk’s Pro Skater, mas com armas. E resulta mesmo bem.
Combate, truques e sobrevivência dentro da arena
Lá dentro, tudo está desenhado para te matar. Atiradores furtivos, comandantes com lança-foguetes, guardas anti-motim e até mechas mantêm-te constantemente na mira. Um dos desafios do jogo é perceber quando atacar e quando evitar - algo que aprendi da forma difícil, depois de morrer algumas vezes.
Ficaste sem munições? Tens de executar truques de patinagem para gerar mais. Estás com pouca vida? Elimina inimigos para recuperar, ou foge depressa a deslizar por um corrimão próximo. Um ninho de atiradores está fora de alcance? Ganha altura numa half pipe ali ao lado para encurtar a distância.
Tempo-bala, armas e um fluxo hipnótico
Rollerdrome é rápido e cheio de espectáculo, mas raramente se torna impossível de controlar, graças à funcionalidade de tempo-bala. Ao entrares em tempo-bala - algo que podes activar quase a qualquer momento - o mundo abranda, dando-te margem para alinhar facilmente tiros cinematográficos.
Algumas armas têm mecânicas secundárias próprias que só entram em acção durante a câmara lenta. A caçadeira, em particular, conta com um tiro fatal de projéctil único que exige um toque adicional cronometrado, à semelhança de uma recarga activa, e é um prazer de usar. O tempo-bala também torna natural alternar entre câmara lenta e tempo real enquanto encadeias combos, criando um estado de fluxo hipnótico que eu não queria ver terminar.
“Kara Hassan: Vitória no Encontro”, anuncia um comentador sem rosto, depois de eu apagar o último dos meus adversários na arena.
Ainda é cedo para um veredicto final - só joguei uma pequena demo de um projecto maior -, mas Rollerdrome pode muito bem estar na corrida ao jogo com melhor sensação do ano. Vamos ter de esperar para confirmar quando sair a 16 de Agosto.
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